6. Spiele

Kartenspiel: Hau drauf / Fliegenklatschenspiel

Beschreibung

Die Bilder werden betrachtet und beschrieben. Die Hälfte der Karten wird als Stapel an den Rand des Tisches gelegt. Die restlichen Bilder werden offen über den Tisch verteilt ausgelegt. Jeder Teilnehmer erhält eine Fliegenklatsche.

Anschliessend wird eine Karte des Stapels aufgedeckt. Je nach sprachlichem Ziel „schlagen“ die Teilnehmer so schnell wie möglich auf ein passendes Bild. Die Bilder können so ausgewählt werden, dass jeweils nur ein Bild oder auch mehrere Bilder „passen“. Wer mit seiner Fliegenklatsche am schnellsten ist (unterste Fliegenklatsche), darf die Karte zu sich nehmen. Gewonnen hat, wer am meisten Karten sammeln konnte.

Zielstrukturen, die damit geübt werden können:

Auf den Bildern ist jeweils eine Handlung abgebildet, sodass ganze Sätze formuliert werden:

„Der Bauer fährt mit dem Traktor.“

Die 1. und 2. Person Singular werden zusätzlich evoziert, wenn auf den Handlungen Kinder zu sehen sind. Das teilnehmende Kind übernimmt die Rolle des abgebildeten Kindes (vorausgesetzt, dass es sich auch um ein Mädchen bzw. um einen Jungen handelt):

I: „Was machst du?“ K: „Ich füttere die Hühner.“

2 Bilder „passen“, wenn bspw. die Handlungen identisch sind (zweimal Malen, Essen, Laufen, Springen, …) oder wenn auf den Bildern die Subjekte oder Objekte übereinstimmen.

  • Nebensätze:

Auf den Bildern sind Personen abgebildet, die bestimmte Emotionen zeigen oder die sich in einem bestimmten „Zustand“ befinden.

I: „Warum lacht das Mädchen?“ K: „Weil es ein Eis bekommt.“ I: „Warum schreit der Junge?“ K: „Weil er Zahnschmerzen hat.“ I: „Warum ist der Junge nass?“ K: „Weil er ins Wasser gefallen ist.“

Die Bilder des Stapels können bspw. auch nur Gesichter darstellen, die bestimmte Emotionen verdeutlichen: lachendes, weinendes, schreiendes, wütendes oder müdes Gesicht. Die offenen Bilder auf dem Tisch geben die entsprechenden Antworten: „Weil er ins Wasser fällt.“

Auf den Bildern sind Handlungen mit Akkusativergänzungen abgebildet, bspw.: I: „Wohin läuft der Hund?“ K: „Hinter den Baum.“ I: „Was bekommt der Hund?“ K: „Einen Knochen.“ Zwei Bilder „passen“ bei identischer Ergänzung (verschiedene Figuren laufen „hinter den Baum“).

Auf den Bildern sind Handlungen mit Dativergänzungen abgebildet, bspw.: I: „Wo versteckt sich der Hund?“ K: „Hinter dem Baum“ I: „Wem gibt der Junge den Knochen?“ K: „Dem Hund.“ Zwei Bilder „passen“, wenn die Ergänzungen vergleichbar sind („dem Hund“ werden verschiedene Gegenstände überreicht).

Beispiel:

In Büchern werden Personen oder Tiere ausfindig gemacht, die besonders ausgeprägte Gefühle zeigen, Gefühle, die man mit einer bestimmten Handlung in Verbindung bringen kann. Zum Beispiel lacht der Junge, weil er ein Geschenk bekommt oder das Mädchen ist wütend, weil es kein Eis erhält. Die Bilder werden doppelt kopiert. Einerseits werden nur die Gesichter ausgeschnitten, andererseits die Handlung. Beide Auszüge werden getrennt auf Kärtchen geklebt. Die Kärtchen, die eine Handlung darstellen, liegen alle gut sichtbar offen in der Tischmitte; die Kärtchen mit den Gesichtsausdrücken liegen als Stapel am Rand des Tisches. Jeder Spielpartner versucht – am besten mit einer Fliegenklatsche –, so schnell wie möglich auf das korrekte Bild zu schlagen, sobald eine neue Karte vom Stapel umgedreht wird. Gewonnen hat zuletzt derjenige, der die meisten Karten sammeln konnte.

Nachdem jeder Spielpartner mit seiner Klatsche auf ein Bild geschlagen hat, wird mit der entsprechenden Frage die korrekte Antwort überprüft: „Warum ist der Igel traurig?“ „Weil die Dose nicht weich ist.“

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